
Benvenuti a Londra,
dove degli agenti della Metropolitan Police Service sono alle prese con l’inseguimento di un malavitoso che sta mettendo a soqquadro la sicurezza dei quartieri britannici.
Forse malavitoso è un tantino esagerato, dopotutto non sappiamo se il malcapitato ha solo scippato un’altolocata signora appena uscita dalle poste o si è unito a qualche associazione a delinquere, sta di fatto che un gruppo di detective ce la sta mettendo proprio tutta per incastrarlo e sta a voi lanciare i dadi e creare la sorte della vicenda. Dadi?! No, effettivamente no! In Scotland Yard ognuno è libero di andare dove desidera purché abbia sempre con se un biglietto a portata di mano.
Nato in Germania nel 1983 e ideato dal Project Team III e Michael Schacht, Scotland Yard compie quest’anno 35 anni e ha cambiato più di una volta abiti, essendo state pubblicate edizioni che illustravano nel tabellone di gioco mappe europee, svizzere e americane.
L’outfit preferito però rimane Londra.
Per una partita ideale si prevede la partecipazione dai 3 ai 6 giocatori anche se non manca la modalità di gioco per soli 2 giocatori oltre alla modalità semplificata per acuti detective a partire dagli 8 anni in su.
All’inizio del gioco si dovrà scegliere tra i partecipanti chi vestirà il ruolo del fuggitivo Mister X mentre tutti gli altri interpreteranno il ruolo dei detective. Il consiglio che mi sento di darvi (ma che in realtà ve lo da anche la Ravensburger nel libretto delle istruzioni) è che, almeno all’inizio, Mister X sia interpretato da una persona con sangue freddo e che abbia un minimo di esperienza nel genere cooperativo perché, se è vero che le pedine degli inseguitori e dei poliziotti ausiliari saranno sempre visibili sul tabellone del gioco, quella del nostro fuggitivo sarà sempre celata, ad accezione di alcuni particolari turni. Ma andiamo in ordine: il gioco completo si sviluppa in 22 turni in ognuno dei quali la prima mossa spetta a Mister X e solo successivamente i detective potranno muoversi e concordare insieme i movimenti dei poliziotti ausiliari; tutto nell’ordine che si preferisce, purché sia Mister X ogni volta a dare il via alle danze.
Ma chi sono questi poliziotti? Considerateli pure dei super partecipanti, giocatori invisibili che intervengono sul tavolo da gioco nel caso in cui, nella partita in corso, i detective siano meno di 4 e si differenzieranno dalle pedine dei detective grazie ad un anello colorato che verrà posto sopra di esse.
Le caselle del tabellone sono numerate e collegate tra loro attraverso linee di trasporto urbano: si potranno raggiungere le caselle adiacenti in taxi seguendo la linea gialla, o cercare di ricoprire una distanza leggermente più lunga con gli autobus, contraddistinti dalla linea azzurra o, infine, raggiungere luoghi più lontani grazie alle fermate rosse della metropolitana che, si, sono poche ma riescono a collegare punti anche molto distanti.
All’inizio del gioco ogni detective pescherà una tessera “D” coperta (che gli svelerà il punto di partenza) e dei ticket utili per gli spostamenti: 4 ticket rossi per la metropolitana, 8 blu per la linea autobus e 11 gialli per i taxi; Mister X invece pescherà una tessera “X” coperta e, no, nessun ticket perché, non scordiamoci, che è pur sempre un fuorilegge. Oltre a questa agevolazione prenderà per la fuga 2 biglietti “doppia mossa” e 5 “black ticket” che vedremo più avanti a cosa serviranno.
Mister X segnerà su una tabella spostamento in dotazione nel gioco la casella su cui è diretto e il mezzo usato; ogni turno potrà usufruire della cassa comune dei ticket rendendo noto cosi ai partecipanti almeno il mezzo che sta utilizzando per spostarsi e i detective, d’altro canto, devono tenere la propria tabella biglietti ben visibile sul tavolo da gioco per permettere al fuggitivo di controllare i mezzi di trasporto che gli inseguitori hanno ancora a disposizione. Ogni turno Mister X potrà decidere se utilizzare ticket “doppia mossa” o uno dei “black ticket” a disposizione, che gli permetteranno in quel caso di non rendere visibile il mezzo utilizzato per lo spostamento scelto.
E se la riserva ticket dei detective finisse?
Non c’è in quel caso possibilità di mossa: se un detective ha esaurito i biglietti per un determinato mezzo di trasporto, allora non potrà più usare tale mezzo; se un detective ha esaurito i biglietti che non è in grado di utilizzare, non potrà più muoversi e salta quindi il turno, ma soprattutto, i detective non possono scambiare i biglietti tra di loro.
La caccia, si ritiene finita se un detective, in qualsiasi momento della partita, giunge con la sua pedina nello stesso istante e nello stesso punto sul quale si trova Mister X; in questo si possono considerare finiti i suoi giorni da ricercato e i detective potranno rinchiudersi in qualche Pub londinese a festeggiare la loro vittoria ma se nei 22 turni consentiti i detective, o i poliziotti, non saranno riusciti ad accalappiare il malavitoso, beh, immaginatelo pure su una spiaggia di Santiago a sorseggiare Cuba Libre colmo di Rum e ghiaccio.
Il vincitore è uno e da parte mia non posso che provare per lui tanta stima.
All’interno della confezione troveremo:
1 piano di gioco, 6 pedine, 29 tessere di partenza, 130 ticket, 3 biglietti mossa doppia, 5 tabelle biglietti per detective, 1 tabella itinerario con inserito un foglio di carta per Mister X, 1 visiera per permettere di coprire la parte superiore del volto di Mister X e non far cosi intuire la direzione in cui sta guardando e 2 anelli contrassegno per poliziotti.
L’evoluzione del gioco, data dalla continua mobilità dei partecipanti, dai continui sconvolgimenti sul piano degli inseguimenti e l’elemento cooperativo da parte dei detective rendono la giocabilità costantemente attiva offrendo turni di gioco veloci e dinamici; Scotland Yard offre i giusti momenti di tensione che fanno da cornice ad una corsa contro il tempo dove soltanto la giusta strategia si rivelerà la vera vincitrice della partita.
Prezzo consigliato: €19,90.
Nathan
Il gioco è acquistabile QUI